Jump to content

Recommended Posts

Posted

игровые компании на блокчейне

 

Индустрия видеоигр переживает стремительный рост, а популярность онлайн-трансляций крупных киберспортивных турниров привлекает аудиторию, сравнимую по размерам с аудиторией традиционных спортивных мероприятий. Более того, этот феномен уже претендует на официальное признание со стороны далеко не виртуальных спортивных ассоциаций и комитетов: так, Международный Олимпийский Комитет допускает проведение первого в истории олимпийского турнира по видеоиграм в 2024 году.

 

Профессиональными геймерами себя называют около 58 миллионов человек во всем мире. Совокупная прибыль платформ, которые позволяют организовывать кибертурниры, приближается к 1 миллиарду долларов, и, по некоторым оценкам, всего за несколько лет наберет еще один миллиард.

 

Такая популярность видеоигр обусловила появление некоторых смежных отраслей, одной из которых является продажа и покупка виртуальных предметов, таких как скины и оружие. Если скины служат в основном для того, чтобы тешить самолюбие игрока, то оружие зачастую играет решающую роль в виртуальных схватках. Тем не менее, скины, не имеющие никакой практической ценности даже в виртуальном мире, продаются за вполне реальные деньги. Некоторые из них, считающиеся редкими, уходят новым владельцам за 15 тысяч долларов.

 

По утверждениям специалистов в области игровой индустрии, последствия у такого взрывного роста спроса на виртуальные товары могут быть не самыми приятными.

“Это происходит во множестве игр, где имеются рынки и аукционы, позволяющие игрокам обмениваться товарами. Это на самом деле ужасно, потому что кто-то играет в игру четыре года по 20 часов в неделю, и вдруг все его достижения обесцениваются. Это как если бы вы купили дом, сделали там серьезный ремонт, а потом были вынуждены переехать в другой дом, и все, что вы вложили в первый дом, пошло бы прахом,” — рассказывает генеральный директор Valve Гейб Ньюэлл.



В интернете существует достаточно много виртуальных маркетплейсов, призванных облегчить игрокам продажу и покупку виртуальных объектов. Их совокупный оборот оставил далеко позади прибыли от проведения киберспортивных турниров, и на настоящий момент оценивается приблизительно в 50 миллиардов долларов. Более 400 миллионов человек во всем мире продают, покупают или обменивают внутриигровые объекты.

 

Торговля виртуальными товарами на практике оказывается не столько децентрализованной, сколько фрагментированной. Во многих странах мира есть свои конкурирующие маркетплейсы, на которых используются различные бизнес-стратегии, и которые, следовательно, предлагают своим клиентам совершенно разные наборы возможностей.

 

Более того, существует обширный “серый” рынок виртуальных товаров, объем которого достаточно сложно оценить именно из-за его полуофициального характера.

 

 

Читать полностью

 

Posted

Где-то рядом ещё проект PlayKey - облачный игровой сервис на блокчейне.

  • 2 months later...
  • 1 year later...
Posted (edited)
11.01.2018 в 18:25, Roland Bradford сказал:

а что будет с https://skins.cash/ru ? проект будет заморожен, перенесен на дмаркет или останется отдельно? 

Нет, https://dmarket.com/ru - это отдельный проект 

Edited by k.rona

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
×
  • Create New...